2. 翌週末レイトレーシング
『Ray Tracing: The Next Week』第 2 編を扱います。第 1 編で構築した common/ クレートを段階的に拡張しながら,モーションブラーから始めて,BVH,テクスチャマッピング,パーリンノイズ,矩形ライト,体積レンダリングへと進みます。第 1 編完成時のコード(r1XX クレート群)はそのままビルドできるよう,common/ への変更はすべて加算的に行います。
執筆中
本編は執筆中です。完成済みの章のみ公開しています。
1. はじめに
Ray Tracing: The Next Weekは,Peter Shirley,Trevor David Black,Steve Hollaschによって執筆されたレイトレーシングの入門書です。本稿執筆時点での最新版はVersion 4.0.2(2025-04-25)です。日本語版はinzkyk氏による翻訳が202…
2. モーションブラー
第1編の最終シーンに時間軸を導入し,拡散球を跳ねさせてモーションブラーを生成します。原典v3.2.3ではMovingSphereクラスをSphereとは別に新設し,カメラにシャッター時間の概念を加える方針で実装しています。本稿もこれに従います。新規の道具立ては次の4つです。第1編で書いたr1XXクレートがそのままビルド…
3. 包含立体階層
レイ・オブジェクトのヒット判定はレイトレーサ最大のボトルネックであり,素朴な実装ではオブジェクト数$N$に対して$O(N)$かかります。同じシーンに対して数百万本のレイを発射するという反復構造を活用すれば,二分探索の発想で$O(\log N)$に落とせます。包含立体階層(Bounding Volume Hierarch…
4. ソリッドテクスチャ
グラフィックスにおけるテクスチャとは,物体表面の色をプロシージャルに(あるいは画像参照によって)決める関数の総称です。ソリッドテクスチャは入力に世界座標$(x, y, z)$だけを使うタイプで,木目や大理石など「内側まで詰まった素材」を自然に表現できます。本章では「色」をテクスチャに格上げし,マテリアルが定数色だけでな…